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 Christian Klaproth (441 Einträge) September 2016 





   Livin da PSVita loca
  Kategorie Gaming, erstellt am 22.03.2012 von Christian Klaproth
 
 
Zunächst möchte ich mich für den unkreativen und vermutlich tausendfach ausgelutschten Wortwitz des Titels entschuldigen aber zeitgleich dafür rechtfertigen, da er so vortrefflich widerspiegelt, wie es sich anfühlt, mit der PS Vita zu spielen. Knapp einen Monat lang hatte ich nun schon das Vergnügen, mir Sonys neustes Handheld-Schmuckstück, die PS Vita, genauer anzuschauen und einem ausführlichen Praxistest zu unterziehen. Mein vorgezogenes Urteil zur PS Vita: Wenn ihr Handhelds und Mobile Gaming auch nur diffus etwas abgewinnen könnt, solltet ihr zumindest mal im Laden die PS Vita antesten. Sie könnte euch gefallen. Mich hat sie geflasht! Dazu tragen vor allem das brillante Display, die sehr gute Verarbeitung und der positive Gesamteindruck bei. Auch wenn der Spielspaß und Unterhaltungswert stimmt, so gibt es dennoch einige Kritikpunkte.

Gewöhnungsbedürftig sind die allerorts beworbenen Analog-Sticks. Tatsächlich handelt es sich nicht mehr um ein Schiebepad, sondern um "echte" Analog-Sticks, die allerdings verglichen mit den Analog-Sticks des Dualshock-Controllers aufgrund ihrer kleineren Bauweise auch einen kleineren Empfindlichkeitsbereich haben. Nach einer gewissen Eingewöhnungszeit und mit etwas Übung lassen sich damit aber recht präzise Eingaben machen.
Das playstation-typische Tasten-Quartett (X, Quadrat, Dreieck und Kreis) und der rechte Analog-Stick liegen für meinen Geschmack zu dicht zusammen. Je nach Spiel lege ich gerne mal meinen Daumen über X- und Quadrat-Taste, um beide Tasten im Schnellen Zugriff zu haben. Dabei stoße ich aber unweigerlich leicht an den rechten Analog-Stick und drücke ihn auch schonmal leicht nach unten, was in Spielen wie Wipeout 2048 dazu führt, dass man in die rückwärtige Ansicht umschaltet. Besser bin ich damit zurecht gekommen, die Tasten nur mit der Daumenspitze zu bedienen. Gewöhnungsbedürftig, aber geht. Übrigens fällt zu den vier Tasten noch auf, dass sie kleiner als auf einem Dualshock-Controller ausfallen und einen deutlich härteren Druckpunkt haben. In Folge dessen, haben sie auch keinen Drucksensor, sondern unterscheiden nur zwischen "gedrückt" und "nicht gedrückt".

Einziger verarbeitungstechnischer Kritikpunkt aus meiner Sicht: Der Stromstecker, der an der unteren Seite der PS Vita angeschlossen wird, löst in mir den monkischen Zwang aus, ihn die ganze Zeit mit dem kleinen Finger zu fixieren, da er nämlich wackelt bzw. meistens etwas schief sitzt. Ich bevorzuge es daher, mit der PS Vita nicht zu spielen, während sie auflädt.

Die Ausstattung der PS Vita muss als äußerst spartanisch, ja fast schon schottisch bezeichnet werden. Neben der PS Vita befindet sich in der Packung gerade mal ein Ladegerät samt USB-Kabel sowie ein Set AR-Karten nebst Download-Code für drei Augmented Reality Spielchen. Erschien die PSP seinerzeit noch mit Kopfhörer, Schutzhülle, Trageschlaufe, kleinem Putztuch und einer sehr kleinen Speicherkarte für Spielstände, sucht man diese Dinge in der Vita-Packung vergeblich. Gerade in Bezug auf die Speicherkarte ist das mehr als ärgerlich, denn ohne eine solche Karte können keine Spielstände gespeichert oder Inhalte aus dem PSN Store heruntergeladen werden. Einige Spiele, wie zum Beispiel Uncharted Golden Abyss verweigern direkt ganz den Start, wenn keine Speicherkarte eingelegt ist. Und hier liegt die Flinte im Pfeffer begraben: Die Preise der proprietären PS Vita Speicherkarten liegen jenseits von Gut und Böse. 35 EUR lässt sich Sony für eine 8 GB Karte zahlen, stolze 50 EUR für eine 16 GB Karte. Immerhin noch 20 EUR muss für eine 4 GB Karte gezahlt werden. Mit letzterer dürfte man allerdings nicht weit kommen: Lädt man beispielsweise Uncharted Golden Abyss aus dem PSN Store, sind mal locker flockig 3,5 GB Speicherplatz belegt.

Die Savegames der Vita befinden sich "in" den kleinen Spiele-Icons, die ihr auf euren Live-Area Bildschirmen anordnet. Löscht ihr dort eine Anwendung, sind die Saves ebenfalls weg. Das ist vor allem dann ärgerlich, wenn man aufgrund von Platzmangel auf der Speicherkarte ein Spiel nur vorübergehend löschen möchte, um es später erneut herunterzuladen. Auch PSN Plus Mitglieder schauen bislang in die Spielstand-Röhre. Cloud-Saving für Savegames, wie es auf der PS3 angeboten wird, gibt es auf der PS Vita nicht. Abhilfe schafft hier übrigens aktuell lediglich die Möglichkeit, Backups eurer PS Vita Daten auf einem PC oder der PS3 anlegen zu können.

Generell sieht das PSN Plus-Angebot für PS Vita Spieler sehr dürftig aus. Abgesehen von den üblichen kostenlosen minis- und PSP-Spielen und einer Rabatt-Aktion beim ersten DLC zu MotorStorm RC gibt es nix. Zudem muss man bei minis- und PSP-Titeln aufpassen: Nicht alles spielt die PS Vita einwandfrei ab. Viele der in den letzten Monaten kostenlos über PSN Plus angebotenen minis-Titel verweigerten nach einem Download auf der PS Vita den Start. Dafür bietet die PS Vita wiederum etwas, was PS3-Spieler neidisch herüberblicken lässt: Den Cross-Game-Chat. Auf der PS Vita nennt sich das schlicht "Party" und ist ein Sprachchat, der die ganze Zeit im Hintergrund läuft, egal, ob ihr euch gerade im Hauptmenü oder einem Spiel bewegt.

Zurecht darf der geneigte Leser nun kurz innehalten und gedanklich kritisieren: Moment mal, Du Experte! Schreibst im ersten Absatz von wegen wie geil das Teil ist und zählst dann hier nur Negativ-Punkte auf. Ich darf euch beruhigen. Nachdem ich mich bisher vorwiegend über die Hardware und die Preispolitik geäußert habe, wird es sich im zweiten Teil meiner kleinen Vita-Serie um die Software-Ausstattung und das Spiele-Angebot drehen. Stay tuned.
 
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   Kreativpause
  Kategorie Privat, erstellt am 15.03.2012 von Christian Klaproth
 
 
Ist die Luft raus? Mit Sicherheit. Wenn man sich meinen Blog so ansieht, dann könnte man meinen, mich würde nichts mehr beschäftigen. Dabei passiert so vieles rund um mich herum, was es alles wert ist, digital in Worte gefasst zu werden, was sich aber meistens dann doch nur in einem oder zwei Tweets drüben bei  Twitter niederschlägt. Aber wisst ihr was? Ich versuche es einfach nochmal. Hauche ich diesem brachliegenden Blog doch einfach nochmal neues Leben ein. Themen sind da, sie müssen nur runtergeschrieben werden. Leser sind vermutlich wenige bis keine mehr da. Kein Wunder, hat sich ja auch nicht gelohnt. Wer's dennoch ausgehalten hat, darf's gerne weitersagen, dass sich hier nochmal was tut. Bis dahin... Tut! Tut!
 
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   Review: resident evil 4 HD (PS3)
  Kategorie Gaming, erstellt am 22.09.2011 von Christian Klaproth
 
 
Das ortansässige Böse erfreut uns mit einer Neuauflage seines vierten Teils, der seiner Zeit im Original auf dem Nintendo Gamecube für Furore sorgte und nachfolgend als wegweisend für eine ganze Branche bezeichnet werden kann. Selten zuvor durfte man durch solch realistische und detaillierte Kulissen laufen. Zudem gab es neben der sehr realistischen Darstellung der Figuren ein ausgetüfteltes Treffersystem, das die gegnerischen Zombie-Scharen realistisch auf Beschuss von verschiedenen Körperregionen reagieren lies. Deswegen gab es auch nicht zu Unrecht damals wie heute keine Freigabe für Jugendliche unter 18 Jahren.

Die HD-Überarbeitung dieses 6 1/2 Jahre alten Spiels, das zwischenzeitlich auch für die PS2 und die Wii veröffentlicht wurde, kann sich durchaus sehen lassen. Während die Videosequenzen unverändert übernommen worden sind und somit recht matschig daherkommen, sehen die in Spielgrafik dargestellten Zwischensequenzen sowie das eigentliche Spiel gestochen scharf aus. Manchmal etwas zu gestochen, was sich durch ein störendes Kantenflimmern bemerkbar macht. Angestaubt wirkt die recht unverändert von der PS2 übernommene Steuerung. Gerade hier verschenkt das HD-Remake für die PS3 ein enormes Potenzial: Hatte Capcom auf der Wii eine so beeindruckende Adaptierung auf das Wii-Bedienungskonzept hingelegt, dass man meinte, Resident Evil 4 wäre extra für die Wii-Fuchtelsteuerung entwickelt worden, so altbacken und verkrampft fühlt sich das heutzutage auf der PS3 an. Dabei ist mit Move die Voraussetzung für eine ähnlich geniale Bewegungssteuerung gegeben. Schade, schade, schade.

Ebenso werden sich Trophy-Liebhaber verwundert die Augen reiben und vergeblich nach einer Platin-Trophy suchen. Während sämtliche HD-Remakes dieser Tage (Splinter Cell, Tomb Raider, Sly Collection, God of War Collections) mit dem Trophy-Umfang eines Vollpreisspiels (round about 1200 Trophy-Punkte) daherkommen, bietet Resident Evil 4 trotz des vergleichbar hohen Preises von 20 EUR, lediglich das übliche Dutzend Trophies eines 0-8-15-Download-Titels.

Fazit: Wer Resident Evil 4 noch nicht gespielt hat, bekommt jetzt eine prima Gelegenheit, das in sehr guter und zeitgemäßer Optik nachzuholen. Wer neben seiner PS3 aber auch noch eine Wii sein Eigen nennt, sollte sich überlegen, auf Kosten der höheren Auflösung die nach meinem Geschmack deutlich besser steuerbare Wii-Version gebraucht zu erwerben.
 
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Siehe auch...
Review: Dead Space Ignition
Review: Flight Control HD
Review: DeathSpank (PS3)
Review: Söldner-X 2 Final Prototype
Review: Darksiders (PS3)
Review: Uncharted 2 (PS3)

 
   iOS Dev Tagebuch #2
  Kategorie Programmierung, erstellt am 19.08.2011 von Christian Klaproth
 
 
Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen. Das Eichhörnchen, das bin in diesem Fall ich. Meine Nahrung ist iOS-Development. Das möchte ich nahezu verschlingen, allerdings muss ich feststellen, dass es nur schwer verdaulich ist. Zudem, wenn ich mit einem auf Xcode 3 basierenden Buch in Xcode 4 was reissen will.

Lobend möchte ich allerdings die Hilfe in Xcode erwähnen. Finde ich eine Funktion mal nicht dort, wo das Buch meint, dass sie angesiedelt sein wollte, tippe ich den Namen in die Hilfe ein, woraufhin - ein Treffer vorausgesetzt - das entsprechende Menü samt Untermenü aufpoppt und ein wackelnder blauer Pfeil draufzeigt. Das ist ja mal nahezu idiotensicher.

Weniger abgesichert ist Xcode 4, wenn es darum geht, eine iOS-App zu basteln. Es werden nämlich Sprach-Features von Objective-C angeboten, die erst mit Mac OS X 10.7 eingeführt worden sind, und somit in iOS 4.irgendwas nicht enthalten sein können. So erlaubt mir das integrierte Daten-Modellierungswerkzeug das Setzen eines Häkchens "Ordered" an einer 1-zu-n-Beziehung. Lasse ich mir die NSManagedObject-Subklassen erzeugen (holla, hört sich das wichtig an), bekomme ich Instanzvariablen vom Typ NSOrderedSet generiert (Ordered Set ansich ist schonmal etwas paradox... Ordered List wäre einleuchtender, aber das sehe ich vermutlich nur so, weil ich von Java komme. Also nicht von der Insel, sondern von der Programmier-Sprache. Das war Dir aber klar, denn wenn Du nicht wenigstens ein bißchen was mit Programmierung am Hut hättest, hättest Du nach dem ersten Absatz schon aufgehört, diesen Eintrag zu lesen...) Wo war ich? Achso. Also es wird der Typ NSOrderedSet rausgeneriert und prompt vom Compiler als nicht bekannt angemeckert. Vielleicht wird das mit iOS 5 gehen. Finde es aber schonmal schwach, dass die hauseigene Entwicklungsumgebung trotz korrekter Bedienung einfach mal fehlerhaften Sourcecode erzeugt.
 
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Siehe auch...
iOS Dev Tagebuch #1

 
   Gamescom 2011
  Kategorie Gaming, erstellt am 16.08.2011 von Christian Klaproth
 
 
Meine redaktionelle Tätigkeit für das Online-Magazin  psinsider.de brachte mir dieses Jahr das Privileg, einen Pressezugang für die Gamescom in Köln zu ergattern. Somit steht mir die Messe nicht nur zu den normalen Öffnungszeiten, sondern auch während des Fachbesuchertages am morgigen Mittwoch offen. Diese Gelegenheit werde ich mir - trotz des absoluten Stresses, nach Köln zu fahren - natürlich nicht entgehen lassen und daher fleißig und quasi live auf meinem  Twitter-Account berichten, was ich so sehe und anspiele. Falls euch spezielle Themen interessieren (und solange es nicht bedeutet, daß ich den XBox-Bereich der Messe betreten muß) dürft ihr mir gerne via Twitter Nachrichten zukommen lassen, und ich schaue, was ich klären kann.
 
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Siehe auch...
Turm-Abwehr Reloaded

 
   iOS Dev Tagebuch #1
  Kategorie Programmierung, erstellt am 15.08.2011 von Christian Klaproth
 
 
Wie angekündigt beginne ich nun damit, in unregelmäßigen Abständen meine Erfahrungen in Sachen iOS-Entwicklung niederzuschreiben.

Noch innerhalb meines Urlaubes traf die erforderliche Hardware (ein MacBook Pro) bei mir ein. Da noch ein mittlerweile veraltetes Snow Leopard darauf lief, aktualisierte ich es erstmal auf das neue Lion, um sodann auch gleich die neuste Version der Mac Entwicklungsumgeung XCode zu installieren. XCode stellt sozusagen das Gegenstück zu den aus der Java-Welt bekannten Umgebungen Eclipse oder Netbeans dar. Und hier bin ich dann auch direkt auf die ersten Probleme gestossen. Die Literatur, die ich mir besorgt habe, basiert noch auf XCode 3.x, wohingegen unter Lion das XCode 4.x läuft. Dort scheint es doch erhebliche Umstrukturierungen und Umbenennungen in den Menüs gegeben zu haben, so daß die im Buch besprochenen Knöpfe und Schalter gar nicht wiederzufinden sind. Zudem läuft auch der zu Buch herunterladbare Code der Beispielanwendung auf Anhieb erstmal nicht. Zwar lässt sich die App im Simulator starten, aber schon nach den ersten Aktionen fliegen in der Console Fehlermeldungen und die App führt bestimmte Aktionen (Neuanlage von Objekten) nicht mehr aus.

Alles in allem also ein etwas holpriger Start, aber immerhin geht es endlich los. Nun heisst es für mich als Java-Entwickler erstmal die kryptisch anmutende Objective-C Syntax lesen und schreiben zu lernen...
 
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Siehe auch...
Ei-Oh-Ess und Objective-Zeh
Folgebeiträge...
iOS Dev Tagebuch #2
 
 Profil 
 
Name: Christian Klaproth
Herkunft: Deutschland
Beruf: Software Consultant

zuletzt gelesen: iOS Dev Tutorials
zuletzt gesehen: Sherlock Season 1
zuletzt gespielt: Uncharted Golden Abyss (PSVita)
zuletzt gehört: Dubstep
 
   


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28.06.2011, Ei-Oh-Ess und Objective-Zeh
 
   


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