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<title>Christian Klaproth</title>
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<title>Livin da PSVita loca</title>
<link>http://www.creative-mindworks.de/blog/index.php?option=view&amp;blog_id=1&amp;entry_id=551</link>
<pubDate>2012-03-22 10:47:21</pubDate>
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<content:encoded><![CDATA[Zunächst möchte ich mich für den unkreativen und vermutlich tausendfach ausgelutschten Wortwitz des Titels entschuldigen aber zeitgleich dafür rechtfertigen, da er so vortrefflich widerspiegelt, wie es sich anfühlt, mit der PS Vita zu spielen. Knapp einen Monat lang hatte ich nun schon das Vergnügen, mir Sonys neustes Handheld-Schmuckstück, die PS Vita, genauer anzuschauen und einem ausführlichen Praxistest zu unterziehen. Mein vorgezogenes Urteil zur PS Vita: Wenn ihr Handhelds und Mobile Gaming auch nur diffus etwas abgewinnen könnt, solltet ihr zumindest mal im Laden die PS Vita antesten. Sie könnte euch gefallen. Mich hat sie geflasht! Dazu tragen vor allem das brillante Display, die sehr gute Verarbeitung und der positive Gesamteindruck bei. Auch wenn der Spielspaß und Unterhaltungswert stimmt, so gibt es dennoch einige Kritikpunkte.

Gewöhnungsbedürftig sind die allerorts beworbenen Analog-Sticks. Tatsächlich handelt es sich nicht mehr um ein Schiebepad, sondern um \"echte\" Analog-Sticks, die allerdings verglichen mit den Analog-Sticks des Dualshock-Controllers aufgrund ihrer kleineren Bauweise auch einen kleineren Empfindlichkeitsbereich haben. Nach einer gewissen Eingewöhnungszeit und mit etwas Übung lassen sich damit aber recht präzise Eingaben machen. 
Das playstation-typische Tasten-Quartett (X, Quadrat, Dreieck und Kreis) und der rechte Analog-Stick liegen für meinen Geschmack zu dicht zusammen. Je nach Spiel lege ich gerne mal meinen Daumen über X- und Quadrat-Taste, um beide Tasten im Schnellen Zugriff zu haben. Dabei stoße ich aber unweigerlich leicht an den rechten Analog-Stick und drücke ihn auch schonmal leicht nach unten, was in Spielen wie Wipeout 2048 dazu führt, dass man in die rückwärtige Ansicht umschaltet. Besser bin ich damit zurecht gekommen, die Tasten nur mit der Daumenspitze zu bedienen. Gewöhnungsbedürftig, aber geht. Übrigens fällt zu den vier Tasten noch auf, dass sie kleiner als auf einem Dualshock-Controller ausfallen und einen deutlich härteren Druckpunkt haben. In Folge dessen, haben sie auch keinen Drucksensor, sondern unterscheiden nur zwischen \"gedrückt\" und \"nicht gedrückt\".

Einziger verarbeitungstechnischer Kritikpunkt aus meiner Sicht: Der Stromstecker, der an der unteren Seite der PS Vita angeschlossen wird, löst in mir den monkischen Zwang aus, ihn die ganze Zeit mit dem kleinen Finger zu fixieren, da er nämlich wackelt bzw. meistens etwas schief sitzt. Ich bevorzuge es daher, mit der PS Vita nicht zu spielen, während sie auflädt.

Die Ausstattung der PS Vita muss als äußerst spartanisch, ja fast schon schottisch bezeichnet werden. Neben der PS Vita befindet sich in der Packung gerade mal ein Ladegerät samt USB-Kabel sowie ein Set AR-Karten nebst Download-Code für drei Augmented Reality Spielchen. Erschien die PSP seinerzeit noch mit Kopfhörer, Schutzhülle, Trageschlaufe, kleinem Putztuch und einer sehr kleinen Speicherkarte für Spielstände, sucht man diese Dinge in der Vita-Packung vergeblich. Gerade in Bezug auf die Speicherkarte ist das mehr als ärgerlich, denn ohne eine solche Karte können keine Spielstände gespeichert oder Inhalte aus dem PSN Store heruntergeladen werden. Einige Spiele, wie zum Beispiel Uncharted Golden Abyss verweigern direkt ganz den Start, wenn keine Speicherkarte eingelegt ist. Und hier liegt die Flinte im Pfeffer begraben: Die Preise der proprietären PS Vita Speicherkarten liegen jenseits von Gut und Böse. 35 EUR lässt sich Sony für eine 8 GB Karte zahlen, stolze 50 EUR für eine 16 GB Karte. Immerhin noch 20 EUR muss für eine 4 GB Karte gezahlt werden. Mit letzterer dürfte man allerdings nicht weit kommen: Lädt man beispielsweise Uncharted Golden Abyss aus dem PSN Store, sind mal locker flockig 3,5 GB Speicherplatz belegt.

Die Savegames der Vita befinden sich \"in\" den kleinen Spiele-Icons, die ihr auf euren Live-Area Bildschirmen anordnet. Löscht ihr dort eine Anwendung, sind die Saves ebenfalls weg. Das ist vor allem dann ärgerlich, wenn man aufgrund von Platzmangel auf der Speicherkarte ein Spiel nur vorübergehend löschen möchte, um es später erneut herunterzuladen. Auch PSN Plus Mitglieder schauen bislang in die Spielstand-Röhre. Cloud-Saving für Savegames, wie es auf der PS3 angeboten wird, gibt es auf der PS Vita nicht. Abhilfe schafft hier übrigens aktuell lediglich die Möglichkeit, Backups eurer PS Vita Daten auf einem PC oder der PS3 anlegen zu können.

Generell sieht das PSN Plus-Angebot für PS Vita Spieler sehr dürftig aus. Abgesehen von den üblichen kostenlosen minis- und PSP-Spielen und einer Rabatt-Aktion beim ersten DLC zu MotorStorm RC gibt es nix. Zudem muss man bei minis- und PSP-Titeln aufpassen: Nicht alles spielt die PS Vita einwandfrei ab. Viele der in den letzten Monaten kostenlos über PSN Plus angebotenen minis-Titel verweigerten nach einem Download auf der PS Vita den Start. Dafür bietet die PS Vita wiederum etwas, was PS3-Spieler neidisch herüberblicken lässt: Den Cross-Game-Chat. Auf der PS Vita nennt sich das schlicht \"Party\" und ist ein Sprachchat, der die ganze Zeit im Hintergrund läuft, egal, ob ihr euch gerade im Hauptmenü oder einem Spiel bewegt.

Zurecht darf der geneigte Leser nun kurz innehalten und gedanklich kritisieren: Moment mal, Du Experte! Schreibst im ersten Absatz von wegen wie geil das Teil ist und zählst dann hier nur Negativ-Punkte auf. Ich darf euch beruhigen. Nachdem ich mich bisher vorwiegend über die Hardware und die Preispolitik geäußert habe, wird es sich im zweiten Teil meiner kleinen Vita-Serie um die Software-Ausstattung und das Spiele-Angebot drehen. Stay tuned.]]></content:encoded>
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<dc:creator>Christian Klaproth</dc:creator>
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<category>Gaming</category>
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<title>Kreativpause</title>
<link>http://www.creative-mindworks.de/blog/index.php?option=view&amp;blog_id=1&amp;entry_id=550</link>
<pubDate>2012-03-15 12:01:44</pubDate>
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<content:encoded><![CDATA[Ist die Luft raus? Mit Sicherheit. Wenn man sich meinen Blog so ansieht, dann könnte man meinen, mich würde nichts mehr beschäftigen. Dabei passiert so vieles rund um mich herum, was es alles wert ist, digital in Worte gefasst zu werden, was sich aber meistens dann doch nur in einem oder zwei Tweets drüben bei <a href="http://twitter.com/JaNd3r" target="_"><img src="gfx/external_link.PNG" border="0"/>&nbsp;Twitter</a> niederschlägt. Aber wisst ihr was? Ich versuche es einfach nochmal. Hauche ich diesem brachliegenden Blog doch einfach nochmal neues Leben ein. Themen sind da, sie müssen nur runtergeschrieben werden. Leser sind vermutlich wenige bis keine mehr da. Kein Wunder, hat sich ja auch nicht gelohnt. Wer\'s dennoch ausgehalten hat, darf\'s gerne weitersagen, dass sich hier nochmal was tut. Bis dahin... Tut! Tut!]]></content:encoded>
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<dc:creator>Christian Klaproth</dc:creator>
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<category>Privat</category>
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<title>Review: resident evil 4 HD (PS3)</title>
<link>http://www.creative-mindworks.de/blog/index.php?option=view&amp;blog_id=1&amp;entry_id=548</link>
<pubDate>2011-09-22 11:26:28</pubDate>
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<content:encoded><![CDATA[Das ortansässige Böse erfreut uns mit einer Neuauflage seines vierten Teils, der seiner Zeit im Original auf dem Nintendo Gamecube für Furore sorgte und nachfolgend als wegweisend für eine ganze Branche bezeichnet werden kann. Selten zuvor durfte man durch solch realistische und detaillierte Kulissen laufen. Zudem gab es neben der sehr realistischen Darstellung der Figuren ein ausgetüfteltes Treffersystem, das die gegnerischen Zombie-Scharen realistisch auf Beschuss von verschiedenen Körperregionen reagieren lies. Deswegen gab es auch nicht zu Unrecht damals wie heute keine Freigabe für Jugendliche unter 18 Jahren.

Die HD-Überarbeitung dieses 6 1/2 Jahre alten Spiels, das zwischenzeitlich auch für die PS2 und die Wii veröffentlicht wurde, kann sich durchaus sehen lassen. Während die Videosequenzen unverändert übernommen worden sind und somit recht matschig daherkommen, sehen die in Spielgrafik dargestellten Zwischensequenzen sowie das eigentliche Spiel gestochen scharf aus. Manchmal etwas zu gestochen, was sich durch ein störendes Kantenflimmern bemerkbar macht. Angestaubt wirkt die recht unverändert von der PS2 übernommene Steuerung. Gerade hier verschenkt das HD-Remake für die PS3 ein enormes Potenzial: Hatte Capcom auf der Wii eine so beeindruckende Adaptierung auf das Wii-Bedienungskonzept hingelegt, dass man meinte, Resident Evil 4 wäre extra für die Wii-Fuchtelsteuerung entwickelt worden, so altbacken und verkrampft fühlt sich das heutzutage auf der PS3 an. Dabei ist mit Move die Voraussetzung für eine ähnlich geniale Bewegungssteuerung gegeben. Schade, schade, schade.

Ebenso werden sich Trophy-Liebhaber verwundert die Augen reiben und vergeblich nach einer Platin-Trophy suchen. Während sämtliche HD-Remakes dieser Tage (Splinter Cell, Tomb Raider, Sly Collection, God of War Collections) mit dem Trophy-Umfang eines Vollpreisspiels (round about 1200 Trophy-Punkte) daherkommen, bietet Resident Evil 4 trotz des vergleichbar hohen Preises von 20 EUR, lediglich das übliche Dutzend Trophies eines 0-8-15-Download-Titels.

Fazit: Wer Resident Evil 4 noch nicht gespielt hat, bekommt jetzt eine prima Gelegenheit, das in sehr guter und zeitgemäßer Optik nachzuholen. Wer neben seiner PS3 aber auch noch eine Wii sein Eigen nennt, sollte sich überlegen, auf Kosten der höheren Auflösung die nach meinem Geschmack deutlich besser steuerbare Wii-Version gebraucht zu erwerben.]]></content:encoded>
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<dc:creator>Christian Klaproth</dc:creator>
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<category>Gaming</category>
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<item>
<title>iOS Dev Tagebuch #2</title>
<link>http://www.creative-mindworks.de/blog/index.php?option=view&amp;blog_id=1&amp;entry_id=547</link>
<pubDate>2011-08-19 16:14:44</pubDate>
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<content:encoded><![CDATA[Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen. Das Eichhörnchen, das bin in diesem Fall ich. Meine Nahrung ist iOS-Development. Das möchte ich nahezu verschlingen, allerdings muss ich feststellen, dass es nur schwer verdaulich ist. Zudem, wenn ich mit einem auf Xcode 3 basierenden Buch in Xcode 4 was reissen will.

Lobend möchte ich allerdings die Hilfe in Xcode erwähnen. Finde ich eine Funktion mal nicht dort, wo das Buch meint, dass sie angesiedelt sein wollte, tippe ich den Namen in die Hilfe ein, woraufhin - ein Treffer vorausgesetzt - das entsprechende Menü samt Untermenü aufpoppt und ein wackelnder blauer Pfeil draufzeigt. Das ist ja mal nahezu idiotensicher.

Weniger abgesichert ist Xcode 4, wenn es darum geht, eine iOS-App zu basteln. Es werden nämlich Sprach-Features von Objective-C angeboten, die erst mit Mac OS X 10.7 eingeführt worden sind, und somit in iOS 4.irgendwas nicht enthalten sein können. So erlaubt mir das integrierte Daten-Modellierungswerkzeug das Setzen eines Häkchens "Ordered" an einer 1-zu-n-Beziehung. Lasse ich mir die NSManagedObject-Subklassen erzeugen (holla, hört sich das wichtig an), bekomme ich Instanzvariablen vom Typ NSOrderedSet generiert (Ordered Set ansich ist schonmal etwas paradox... Ordered List wäre einleuchtender, aber das sehe ich vermutlich nur so, weil ich von Java komme. Also nicht von der Insel, sondern von der Programmier-Sprache. Das war Dir aber klar, denn wenn Du nicht wenigstens ein bißchen was mit Programmierung am Hut hättest, hättest Du nach dem ersten Absatz schon aufgehört, diesen Eintrag zu lesen...) Wo war ich? Achso. Also es wird der Typ NSOrderedSet rausgeneriert und prompt vom Compiler als nicht bekannt angemeckert. Vielleicht wird das mit iOS 5 gehen. Finde es aber schonmal schwach, dass die hauseigene Entwicklungsumgebung trotz korrekter Bedienung einfach mal fehlerhaften Sourcecode erzeugt.]]></content:encoded>
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<dc:creator>Christian Klaproth</dc:creator>
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<category>Programmierung</category>
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<title>Gamescom 2011</title>
<link>http://www.creative-mindworks.de/blog/index.php?option=view&amp;blog_id=1&amp;entry_id=546</link>
<pubDate>2011-08-16 22:25:26</pubDate>
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<content:encoded><![CDATA[Meine redaktionelle Tätigkeit für das Online-Magazin <a href="http://www.ps3insider.de" target="_"><img src="gfx/external_link.PNG" border="0"/>&nbsp;psinsider.de</a> brachte mir dieses Jahr das Privileg, einen Pressezugang für die Gamescom in Köln zu ergattern. Somit steht mir die Messe nicht nur zu den normalen Öffnungszeiten, sondern auch während des Fachbesuchertages am morgigen Mittwoch offen. Diese Gelegenheit werde ich mir - trotz des absoluten Stresses, nach Köln zu fahren - natürlich nicht entgehen lassen und daher fleißig und quasi live auf meinem <a href="http://twitter.com/JaNd3r" target="_"><img src="gfx/external_link.PNG" border="0"/>&nbsp;Twitter-Account</a> berichten, was ich so sehe und anspiele. Falls euch spezielle Themen interessieren (und solange es nicht bedeutet, daß ich den XBox-Bereich der Messe betreten muß) dürft ihr mir gerne via Twitter Nachrichten zukommen lassen, und ich schaue, was ich klären kann.]]></content:encoded>
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<dc:creator>Christian Klaproth</dc:creator>
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<category>Gaming</category>
</item>
<item>
<title>iOS Dev Tagebuch #1</title>
<link>http://www.creative-mindworks.de/blog/index.php?option=view&amp;blog_id=1&amp;entry_id=545</link>
<pubDate>2011-08-15 11:22:12</pubDate>
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<content:encoded><![CDATA[Wie angekündigt beginne ich nun damit, in unregelmäßigen Abständen meine Erfahrungen in Sachen iOS-Entwicklung niederzuschreiben.

Noch innerhalb meines Urlaubes traf die erforderliche Hardware (ein MacBook Pro) bei mir ein. Da noch ein mittlerweile veraltetes Snow Leopard darauf lief, aktualisierte ich es erstmal auf das neue Lion, um sodann auch gleich die neuste Version der Mac Entwicklungsumgeung XCode zu installieren. XCode stellt sozusagen das Gegenstück zu den aus der Java-Welt bekannten Umgebungen Eclipse oder Netbeans dar. Und hier bin ich dann auch direkt auf die ersten Probleme gestossen. Die Literatur, die ich mir besorgt habe, basiert noch auf XCode 3.x, wohingegen unter Lion das XCode 4.x läuft. Dort scheint es doch erhebliche Umstrukturierungen und Umbenennungen in den Menüs gegeben zu haben, so daß die im Buch besprochenen Knöpfe und Schalter gar nicht wiederzufinden sind. Zudem läuft auch der zu Buch herunterladbare Code der Beispielanwendung auf Anhieb erstmal nicht. Zwar lässt sich die App im Simulator starten, aber schon nach den ersten Aktionen fliegen in der Console Fehlermeldungen und die App führt bestimmte Aktionen (Neuanlage von Objekten) nicht mehr aus.

Alles in allem also ein etwas holpriger Start, aber immerhin geht es endlich los. Nun heisst es für mich als Java-Entwickler erstmal die kryptisch anmutende Objective-C Syntax lesen und schreiben zu lernen...]]></content:encoded>
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<dc:creator>Christian Klaproth</dc:creator>
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<category>Programmierung</category>
</item>
<item>
<title>DotS-Entwicklertagebuch - Teil 3: 1000 Minuten</title>
<link>http://www.creative-mindworks.de/blog/index.php?option=view&amp;blog_id=1&amp;entry_id=544</link>
<pubDate>2011-07-04 19:48:05</pubDate>
<content:format rdf:resource="http://www.w3.org/1999/xhtml"/>
<content:encoded><![CDATA[Zwar war die Resonanz auf meine beiden ersten LBP2-Levelbau-Beiträge nicht so groß (im Endeffekt gab es null Resonanz oder Feedback) und in Folge dessen habe ich meine Erfahrungsberichterstatung zu dem Thema auch eingestellt, dennoch möchte ich hier eine kleine Notiz ins Internetz droppen, daß ich eine erste Version meines Tower-Defense Spiels <span style="font-weight: bold;">Defender of the Sack</span> online gestellt habe. Sucht einfach nach \"Defender of the Sack\" oder \"Jander\" oder fügt Euch das Level <a href="http://lbp.me/v/2h-nb4" target="_"><img src="gfx/external_link.PNG" border="0"/>&nbsp;hier</a> zu Eurer Playlist hinzu.

Als Fazit nach den Titel gebenden 1000 Minuten Bauzeit, die mich das Level bisher gekostet hat, kann ich resümieren, daß der Levelbau in LBP2 jede Menge Spaß macht, auch wenn es hier und da frustrierende Momente gibt, wenn etwas auch im dritten Anlauf nicht so funktioniert, wie gedacht. Besonders herausfordernd empfand ich die Aufgabe, die Jump&Run-Engine soweit zu \"verdrehen\", daß dabei ein Tower Defense Spiel wurde. Wobei LBP2 hier schon sehr viel mehr mitbringt, als noch LBP1.

Haltet Euch mit Feedback und Bewertungen nicht zurück, das Level kann nur besser werden. :) Dennoch bitte ich zu berücksichtigen, daß ein paar kleinere Fehler bereits bekannt sind und ich an einer Lösung herumschraube. Zu den bekannten Fehlern zählen...
<ul><li>Endgegner bewegt sich nicht den Weg entlang, sondern läuft geradeaus durch die Botanik. Wird er auf seinem Weg nicht besiegt, endet das Level nicht. :(
Der Slow-Tower verlangsamt die Gegner nicht.
Der Münz-Tower droppt die Münze unter den Turm. Man kann sie zwar einsammeln, aber nicht sehen.
Der Turm für 800 Punkte kann noch nicht gebaut werden, stattdessen wird der 100 Punkte teure Turm errichtet.
Der Turmbau kann auf dem Weg angeordnet werden und zieht auch die Punkte vom Konto ab, der Turm wird aber nicht errichtet.
In gewissen Konstellationen kann es passieren, daß ein Schuß in der Luft stehen bleibt und auf den nächsten Gegner zufliegt, sobald dieser in Reichweite kommt.
Cursor kann Spielfeld verlassen.
Anzeige der aktuellen Welle fehlt noch.
Anleitung zur Steuerung fehlt noch.</li></ul>

Dem letztgenannten Punkt kann ich zumindest hier noch kurz Abhilfe schaffen: Sobald das Level startet, findet Ihr Euch bereits in der Draufsicht des Spielfeldes wieder. Mit dem linken Analogstick steuert Ihr den Cursor. Mit dem Digi-Pad könnt Ihr die Auswahl im Turm-Menü auf der linken Seite ändern. Mit X lässt sich der ausgewählte Turm auf einem grünen Feld entlang des Weges platzieren - vorausgesetzt Ihr habt genügend Punkte. Punkte erhaltet Ihr von abgeschossenen Gegnern. Diese lassen eine Münze fallen, die Ihr mit dem Cursor einsammeln könnt, indem Ihr einfach drüberfahrt.]]></content:encoded>
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<dc:creator>Christian Klaproth</dc:creator>
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<category>Gaming</category>
</item>
<item>
<title>Ei-Oh-Ess und Objective-Zeh</title>
<link>http://www.creative-mindworks.de/blog/index.php?option=view&amp;blog_id=1&amp;entry_id=543</link>
<pubDate>2011-06-28 09:11:26</pubDate>
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<content:encoded><![CDATA[Nach einer etwas kleineren Verschnaufpause zwischen zwei meiner stets unglaublich kreativen Schaffensphasen, beginnt ab heute zumindest lieferungstechnisch ein neues Projekt: Ich werde eine iPhone App schreiben. Jawoll. Grundlagenbuch ist bestellt und sollte heute eintrffen. Ich bin schon sehr gespannt. Übrigens habe ich noch keine zündende Idee, was ich denn eigentlich für eine App entwickeln soll. Lediglich die Neugier an der Technik und die Herausforderung an etwas Neuem sind so groß, daß ich nicht widerstehen kann. :)

Sobald meine App im iTunes Store verfügbar ist (ich setze mir mal als Termin den 29.06.2012, ein Jahr klingt gut), werde ich Euch hier natürlich umgehend informieren. Bis es soweit ist, hoffe ich, Euch hier auch mit ein paar spannenden iPhone-Programmier-Einträgen unterhalten zu können.]]></content:encoded>
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<dc:creator>Christian Klaproth</dc:creator>
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<category>Programmierung</category>
</item>
<item>
<title>Der Kampf mit dem Kampf</title>
<link>http://www.creative-mindworks.de/blog/index.php?option=view&amp;blog_id=1&amp;entry_id=542</link>
<pubDate>2011-06-15 20:08:27</pubDate>
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<content:encoded><![CDATA[Ein zwar öfter wiederkehrendes aber nicht von sonderlich hoher Frequenz geprägtes Ereignis trug sich an diesem Wochenende im heimischen Wohnzimmer zu. Ich habe ein Videospiel von vorne bis hinten kompletto-tutti durchgespielt. Dreimal. In allen Schwierigkeitsgraden. In nur 2 1/2 Stunden. WTF?!?

Es handelt sich um das Spiel zum gleichnamigen Hollywood-Pausenfüller <span style="font-style: italic;">Battle: Los Angeles</span>. Hätte ich es nicht mit eigenen Augen gesehen, ich hätte es nicht für möglich gehalten: Die Videospiel-Umsetzung eines Filmes (umgangssprachlich abwertend auch als Lizenztitel bezeichnet) ist schneller durchgespielt als der Film verschlafen ist. Während sich die Belanglosigkeit des Filmes immerhin noch 116 Minuten lang an eine Leinwand werfen läßt, bietet das Spiel gerade einmal 45 Minuten Shooter-Kost - bei vollumfänglicher Betrachtung aller Cutscenes. Die reine Netto-Spielzeit dürfte bei (ich habe es nicht auf die Sekunde genau gestoppt) 30 Minuten liegen. Wobei Cutscene hier durchaus wörtlich trifft, was des Betrachters Auge hier minutenlang und immer wieder beleidigt. Da sind lieblos eingescannte, grobpixelige Comic-Soldaten zusammengeschnibbelt, die weder gewollt realistisch noch gewollt stillistisch anmuten und mit einer gelangweilten Tonspur unterlegt und in Comic Sans untertitelt sind.

Das Spiel ansich sieht gar nicht schlecht aus, insbesondere das unerwartet detaillierte Terrain-Design fällt selbst dem ungeübten Auge auf. Ansonsten sind die Levels nichtmal mehr als Schlauch, sondern schon eher als Strohhalm zu bezeichnen. Der vorgegebene Pfad, auf dem der Spieler zum Ziel schneckt, ist so eng abgesteckt, daß ein Hindernis wie ein Auto oder eine Mülltonne nicht auf beiden Seiten umlaufen werden kann. Zudem bietet das Spiel die Möglichkeit zu hüpfen oder sich zu ducken, wobei nur letzteres auf den ersten paar Tutorial-Metern zum Einsatz kommt. Darüberhinaus werden drei Waffen und zwei Gegnertypen geboten, sowie ein bis drei KI-Mitstreiter, die sich wohl aus Versehen die Magazine mit den blauen Klebestreifen gegriffen haben, während sich die scharfe Munition in den rot-markierten befindet.

Mir drängt sich förmlich der Verdacht auf, hier habe man einen Vollpreistitel entwickeln wollen, hat aber, als der Film gefloppt ist, die Notbremse gezogen, eine Träne aus dem Auge gewischt und gesagt: Die ganze schöne Arbeit bis hierhin... *seufz* Ach komm, hauen wir das, was wir bis jetzt haben, einfach als Download-Titel raus. Dazu platzieren wir unpassende aber liquide Mittel fließen lassende Werbebanner ein. Und wir sperren die Trophies für Einfach und Normal und schalten diese nicht frei, wenn das Spiel auf Schwer beendet wird. Harhar. Wiederspielwert FTW!

Meine Theorie der Notbremse wird durch die Tatsache gestützt, daß das Betrachten der freischaltbaren Extras (Filme und Konzeptbilder, im Spiel Entsperrbares genannt) länger dauert, als das Spiel durchzuspielen.

Alles in allem war es in der Tat ein Kampf mit dem Kampf um L.A., das Durchspielen durchzuhalten. Das Spiel ist mehr unter- als außerirdisch. Meine Empfehlung zu Battle Los Angeles lautet daher ganz klar: Finger weg! Für 9,99 EUR bietet die Download-Welt weitaus bessere Inhalte.]]></content:encoded>
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<dc:creator>Christian Klaproth</dc:creator>
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<category>Gaming</category>
</item>
<item>
<title>Funkstille aufgehoben</title>
<link>http://www.creative-mindworks.de/blog/index.php?option=view&amp;blog_id=1&amp;entry_id=540</link>
<pubDate>2011-05-20 15:58:17</pubDate>
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<content:encoded><![CDATA[Das ist mir ja noch nie passiert, aber doch hatte es sich - zumindest für mich - abgezeichnet: Ich habe einen Monat lang nix mehr gebloggt. Den ganzen April hindurch. Nehme ich die letzten März-Wochen und die ersten Mai-Wochen hinzu... ich sollte mich schämen.

Doch wie kam es dazu? Ist mein LBP2-Projekt nix geworden? Habe ich mir die Finger gebrochen? Fehlte mir die Zeit? Hatte ich andere Interessen? Gebrochen habe ich mir nichts, und das LBP2-Tower-Defense-Level soll auch weiterhin noch veröffentlicht werden. Ob ich weiter darüber blogge, weiß ich nicht, denn Rückmeldung kam dazu keine. Sofern es niemanden interessiert, kann ich mein geniales Geheimwissen über die LBP2-Features auch für mich behalten. :)

In meiner Blog-Abstinenz war ich jedoch nicht untätig, was das Schreiben angeht. Und so möchte ich an dieser Stelle auf einige meiner Texte verweisen und gleichzeitig etwas Werbung für eine tolle PS3-Seite und nette Community machen. Es handelt sich dabei um <a href="http://www.ps3insider.de" target="_"><img src="gfx/external_link.PNG" border="0"/>&nbsp;ps3insider.de</a>.

Folgende Spiele habe ich für <a href="http://www.ps3insider.de" target="_"><img src="gfx/external_link.PNG" border="0"/>&nbsp;ps3insider.de</a> gespielt und beurteilt.

<a href="http://www.ps3insider.de/index.php?section=news&newsid=7452" target="_"><img src="gfx/external_link.PNG" border="0"/>&nbsp;Slam&nbsp;Bolt&nbsp;Scrappers</a> - <span style="font-style: italic;">Tetris, Tower-Defense und Beat'em Up in einem. Manchmal ist weniger mehr.</span>

<a href="http://www.ps3insider.de/index.php?section=news&newsid=7531" target="_"><img src="gfx/external_link.PNG" border="0"/>&nbsp;Hard&nbsp;Corps&nbsp;Uprising</a> - <span style="font-style: italic;">Trotz oder gerade wegen des hohen Schwierigkeitsgrades motiviert es mehr, als das es frustriert. Eine echte Herausforderung, die Spaß macht!</span>

<a href="http://www.ps3insider.de/index.php?section=news&newsid=7543" target="_"><img src="gfx/external_link.PNG" border="0"/>&nbsp;Playstation&nbsp;Move&nbsp;Heroes</a> - <span style="font-style: italic;">Ein paar Minispiele mit Bewegungssteuerung, die nur durch Ratchet & Co. halbwegs spaßig sind.</span>

<a href="http://www.ps3insider.de/?section=news&newsid=7569" target="_"><img src="gfx/external_link.PNG" border="0"/>&nbsp;MotoGP&nbsp;10/11</a> - <span style="font-style: italic;">Anspruchsvolle Motorrad-Rennsport Simulation mit komischer KI, für die man eine längere Einarbeitungsphase einplanen sollte, um das volle Potential ausschöpfen zu können.</span>

<a href="http://www.ps3insider.de/?section=news&newsid=7556" target="_"><img src="gfx/external_link.PNG" border="0"/>&nbsp;WWE&nbsp;Allstars</a> - <span style="font-style: italic;">Dank Fantasy Warefare ein Feuerwerk der nostalgischen Erinnerungen, bei dem man der angepeilten Zielgruppe scheinbar die Komplexität und strategische Tiefe des Genre-Primus nicht zumuten wollte. Schade.</span>

Aktuelle Status-Meldungen meinerseits gibt es übrigens auch jederzeit über meinen <a href="http://twitter.com/JaNd3r" target="_"><img src="gfx/external_link.PNG" border="0"/>&nbsp;Twitter&nbsp;Account</a>.]]></content:encoded>
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<dc:creator>Christian Klaproth</dc:creator>
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